
|
PEDAGOĢISKĀ PROJEKTA „DAUKA BEZ ROBEŽĀM” DALĪBNIEKU RADOŠĀ DARBA TIKŠANĀS
|
|
|
ATTĪSTOŠĀS GALDA SPĒLES “DULLAIS DAUKA” KONCEPCIJA
Datums: 06.11.2026. Projekts: “Dauka bez robežām” Koncepcijas autore: Irina Vladimirovna Aleksandrenkova Pamats: mutisks koncepcijas izklāsts un autores iesniegtā spēles laukuma sākotnējā shēma. I. Spēles vispārējā iecere1. Izstrādāt krāsainu galda spēli, kuras galvenais varonis ir Sudrabu Edžus literārā darba “Dullais Dauka” tēls Dauka. 2. Spēle ir ceļojums pa dažādām dabas ainavām, izmantojot krāsainus maršrutus, starppieturas un transportlīdzekļus. 3. Spēles mērķis ir no sākuma punkta nonākt finišā, kur ceļotājus gaida Dauka. 4. Izglītojošais mērķis ir vingrināties gramatiski pareizu teikumu veidošanā latviešu valodā, aprakstot pārvietošanos un atrašanos dažādās vidēs. 5. Gramatisko konstrukciju apguve notiek pašā spēles procesā, nevis atsevišķi no spēles darbībām. II. Spēles laukuma telpiskais izkārtojums1. Spēles laukums veido vienotu ilustrētu teritoriju ar atšķirīgām dabas ainavām. 2. Attēlojamās zonas: kalni, pauguri, upe, pļava, mežs, purvs, jūra, smilšu kāpas, debesis un kosmosa telpa. 3. Ainavām jābūt vizuāli atšķiramām, vienlaikus veidojot vienotu kopainu. 4. Laukumā norāda sākuma punktu — STARTS — un beigu punktu — FINIŠS. 5. Finišā atrodas galvenā varoņa Daukas attēls. 6. Starp startu un finišu izvieto starppieturas, ko savieno ceļu tīkls. 7. Ceļi ved cauri dažādām dabas zonām. 8. Sākotnējais pieturu, ceļu un ainavu izvietojums parādīts autores shēmā. III. Krāsaino maršrutu sistēma1. Spēles mehānikas pamatu veido savstarpēji savijies ceļu tīkls. 2. Ceļiem ir trīs krāsas: sarkana, zila un zaļa. 3. Krāsainie ceļi savieno starppieturas un var krustoties. 4. No katras starppieturas paredzēti trīs dažādu krāsu ceļi. 5. Tādējādi spēlētājam ir vairāki iespējamie turpmākie virzieni. 6. Ceļš līdz finišam nav viena vienīga secīga pieturu virkne. 7. Spēlētāji var izvēlēties dažādus maršrutus un šķērsot dažādas dabas zonas. 8. Krāsainajam ceļu tīklam jābūt tik pārskatāmam, lai bērns patstāvīgi varētu noteikt kustības virzienu. IV. Spēles piederumi1. Nepieciešams spēles laukums, spēlētāju figūriņas vai kauliņi un īpašs metamais kauliņš. 2. Figūriņa vai spēles kauliņš norāda spēlētāja atrašanās vietu maršrutā. 3. Metamajam kauliņam ir sešas skaldnes; ierasto ciparu vai punktu vietā uz tām ir krāsas. 4. Tiek izmantotas trīs ceļu krāsām atbilstošas krāsas; katra atkārtojas uz divām skaldnēm. 5. Tātad ir divas sarkanas, divas zilas un divas zaļas skaldnes. 6. Metamais kauliņš nosaka kustības virziena krāsu, nevis soļu skaitu. V. Pārvietošanās princips1. Ceļojums sākas starta punktā. 2. Spēlētājs izmanto figūriņu, kas norāda viņa vietu spēles laukumā. 3. Kustības virzienu nosaka uz metamā kauliņa uzkritusī krāsa. 4. Spēlētājs pārvietojas pa attiecīgās krāsas ceļu. 5. Krāsainie ceļi ved uz starppieturām dažādās dabas zonās. 6. Virzoties uz priekšu, spēlētājs šķērso atšķirīgas ainavas. 7. Savijušies maršruti pieļauj dažādus ceļojuma variantus. 8. Galamērķis ir finišs, kur atrodas Dauka. 9. Precīza gājienu secība, iespējamie pārvietošanās ierobežojumi un spēles pabeigšanas nosacījumi vēl jāprecizē. VI. Transportlīdzekļi kā obligāta laukuma sastāvdaļa1. Koncepcijas autore īpaši uzsvēra dažādu transportlīdzekļu iekļaušanu spēles laukumā. 2. Katram ceļa posmam jāatbilst noteiktam transportlīdzeklim vai pārvietošanās veidam. 3. Blakus katram ceļa posmam jānovieto attiecīgais attēls. 4. Pārvietojot figūriņu, spēlētājs iztēlē izmanto attēloto pārvietošanās līdzekli. 5. Autores piemēri: kosmoss — kosmosa kuģis; upe — laiva; gājēju maršruts — pārvietošanās kājām. 6. Jāparedz arī maršruti, kuros pārvietojas kājām. 7. Transportlīdzekļu attēli nav tikai dekorācija — tie ir pamats valodas uzdevumiem. 8. Katram ceļa posmam jābūt bērnam saprotamam pārvietošanās veida apzīmējumam. 9. Pilnu transportlīdzekļu sarakstu Irina Vladimirovna iesniegs vēlāk. VII. Izglītojošais un valodas apguves saturs1. Spēle paredzēta teikumu gramatisko konstrukciju praktiskai nostiprināšanai. 2. Valodas uzdevumiem jābūt saistītiem ar konkrēto spēles situāciju. 3. Pārvietošanās laikā bērns raksturo, kā viņš pārvietojas. 4. Autores piemērs: “Es braucu ar autobusu.” 5. Atrodoties starppieturā, bērns var raksturot savu atrašanās vietu. 6. Otrs piemērs: “Es atrodos mežā.” 7. Tātad ir divi runas prakses virzieni: pārvietošanās darbības apraksts un atrašanās vietas apraksts. 8. Vizuālajai informācijai jāpalīdz bērnam izvēlēties vārdus un veidot teikumus. 9. Transporta attēls palīdz izteikties par pārvietošanās veidu; ainavas attēls — par atrašanās vietu. 10. Valodas vingrinājumi pavada ceļojumu no starta līdz finišam. 11. Precīzu gramatisko konstrukciju sarakstu autore iesniegs atsevišķi. VIII. Mākslinieciskais noformējums1. Spēles laukumam jābūt spilgtam, krāsainam un bērniem saistošam. 2. Visas dabas zonas jāattēlo ar viegli atpazīstamām ilustrācijām. 3. Bērnam bez grūtībām jāatšķir kalni, mežs, purvs, upe, jūra un citas ainavas. 4. Debesīm un kosmosa stūrītim jābūt patstāvīgām kompozīcijas daļām. 5. Krāsainajiem ceļiem skaidri jāizceļas uz ainavu fona. 6. Starppieturas jāiezīmē tā, lai bērns viegli noteiktu savu atrašanās vietu. 7. Transportlīdzekļu attēli jānovieto tieši pie attiecīgajiem ceļu posmiem. 8. Daukas attēlam finišā skaidri jānorāda ceļojuma galamērķis. 9. Mākslinieciskajā izstrādē jāsaglabā autores sākotnējās shēmas pamatstruktūra. IX. Autores sākotnējā spēles laukuma shēma1. Irina Vladimirovna iesniedza sākotnēju spēles laukuma zīmējumu. 2. Zīmējumā norādīti starta un finiša punkti. 3. Ar krāsainām līnijām attēlota savstarpēji savijušos maršrutu sistēma. 4. Ar sarkaniem punktiem iezīmēti maršrutu tīkla mezgli. 5. Shēmā ieskicēts dabas zonu izvietojums. 6. Zīmējums parāda dažādo spēles telpas daļu savienošanas principu. 7. Shēma ir sākotnējais materiāls turpmākajai mākslinieciskajai izstrādei. 8. Gatavojot galīgo versiju, jāpārbauda, vai no katras pieturas iziet trīs dažādu krāsu ceļi. X. No koncepcijas autores vēl saņemamie materiāli un precizējumi1. Pilns transportlīdzekļu saraksts izvietošanai spēles laukumā. 2. Gramatisko konstrukciju saraksts, kuras bērniem jāvingrina spēles gaitā. 3. Spēles darbību secības precizējums starppieturās. 4. Kustības noteikumi krāsaino ceļu krustojumos un savienojumos. 5. Precīzi finiša sasniegšanas un spēles noslēguma nosacījumi. 6. Galīgās spēles laukuma shēmas saskaņošana ar koncepcijas autori. XI. Galvenais pedagoģiskais principsKoncepcija apvieno trīs savstarpēji saistītas sastāvdaļas: DABAS AINAVA — PĀRVIETOŠANĀS VEIDS — GRAMATISKĀ KONSTRUKCIJA. Bērns ne tikai pārvieto figūriņu pa laukumu, bet arī dodas iztēles ceļojumā, latviešu valodā aprakstot savas darbības un atrašanās vietu. Krāsainais metamais kauliņš nosaka ceļojuma virzienu, ainavu attēli rada saziņas situāciju, savukārt transportlīdzekļu attēli palīdz veidot atbilstošus izteikumus. Dokumenta statuss: sākotnējās autores ieceres izvērsts tēžu konspekts, nevis galīgie spēles noteikumi. Jautājumi, kas vēl jāprecizē, nav uzskatāmi par autores apstiprinātiem lēmumiem.
|
|
|
07.11.2026 Rīga, Kartupeļu, 2 67623155
|
|